E-machination

 E-machination
Devenez le héros dont vous rêviez
Arthur Ténor
Seuil,  2013

 

 Entre virtuel  réel

Par Maryse Vuillermet

 

 

 

e-machination image Comment résister au nouveau jeu Héros ? En effet, il vous propose, moyennant une coquette somme et l’achat d’un matériel hautement sophistiqué,  de devenir le héros dont vous aviez toujours rêvé : un petit peu de vous et beaucoup de traits de vos héros préférés au cinéma ou dans les jeux vidéo. Lucile, jeune professeur timide et en mal d’amour, est devenue dans le jeu, Luciole, une superbe combattante à la plastique de rêve, Clotaire, geek terne à la vie ennuyeuse, devient Compagnon d’Ambre, un magnifique guerrier. Leurs avatars sont envoyés en mission dans le jeu, se rencontrent et se plaisent. Mais le lendemain, dans la vraie vie, ils lisent dans la presse que le crime commis dans le jeu a vraiment eu lieu.

Que faire ? Comment comprendre cette horreur qui les rend criminels ? Qui les a manipulés ? Pourquoi ? Contre les règles du jeu, ils vont se rencontrer dans la vie réelle, et former un couple de rebelles, de résistants.

Avec d’autres résistants ? Mais comment les reconnaitre, les réunir ? Ils doivent se méfier de tous !  Le maitre du jeu les a d’ailleurs condamnés à mort !

Le mélange vertigineux de réel et de virtuel est habile et le lecteur plonge avec les personnages dans un monde halluciné et dangereux : peur d’être tué, et surtout de perdre la raison !

Chemin faisant ces deux solitaires apprennent l’amitié, l’amour, la confiance, le vivre ensemble, et la solidarité, finalement, ce n’est pas si mal.

E-machination

E-machination
Arthur Ténor

Seuil 2013

Un livre dont le jeu est le héros

par Christine Moulin

49172Arthur Ténor aime à explorer les limites entre fiction et réalité, notamment dans le registre du fantastique. Il renouvelle ici son interrogation favorite en s’inscrivant dans le genre émergent (mais émerge-t-il encore ? à force…) des romans de jeunesse consacrés aux jeux video. Comme d’habitude, pourrait-on dire, le héros (un informaticien, un geek -1-), affublé du prénom de Clotaire, se laisse séduire par une annonce commerciale qui permet d’essayer, pour trois minutes seulement, un jeu en immersion totale, évidemment « bluffant », évidemment révolutionnaire, qui donne l’illusion d’être transporté dans un autre monde. Parallèlement, l’héroïne, Lucile, prof de français (eh oui, il faut bien que la littérature soit représentée) se laisse également séduire. Malgré l’interdiction absolue de se rencontrer dans la vraie vie (encore une constante du genre), ils formeront bientôt un couple à la Marvel, « dégommant » candidement toutes sortes d’ennemis plus dangereux les uns que les autres car, et c’est là un des premiers intérêts du roman, ce qui se passe dans la réalité virtuelle déborde, en quelque sorte, dans la réalité… réelle.

A partir de ce scénario, pour mieux piéger le lecteur, l’auteur évite certains pièges. Celui de diaboliser les jeux video : certes, Arthur Ténor évoque bien l’enfer du jeu (« En vous laissant piéger par le jeu, vous avez basculé dans un monde d’où il est impossible de revenir par l’oubli ») mais il résiste à la tentation de délivrer une leçon de morale simpliste, comme le prouve le dénouement. Il refuse également de se prendre au sérieux : l’humour est constant, évoquant le second degré des comics.

Ce qui n’exclut pas une réflexion sur les timidités de l’adolescence: ce n’est pas un hasard si Lucile fait étudier Cyrano de Bergerac à ses élèves de Troisième car le thème de la laideur, du masque qui colle à la peau traverse tout le roman, modernisé en avatar.

Enfin, Arthur Ténor, habile prestidigitateur, comme il aime à le faire, joue sur les mises en abyme et en profite pour « glisser » quelques définitions bien senties de la littérature, à moins que ce ne soit du jeu video (et cette assimilation même est bienvenue), comme « pouvoir d’agir sur le réel par l’intermédiaire de chimères qui ne devraient exister que dans notre imagination ».

Bref, voilà un roman qui cesse de dresser les unes contre les autres les différentes manifestations de la culture et qui, à travers un jeu sur le jeu fait de la lecture un jeu. Même si le propos n’est pas neuf (et c’est ce qui est un peu décevant), même s’il n’est pas totalement abouti (les allusions à la culture geek restent superficielles), le traitement est habile et prenant.

(1) : note de bas de page en forme de « SPOIL » : comment se fait-il qu’un geek n’ait pas été alerté par le nom de Ghoster?

Sabotages en série à Versailles

Sabotages en série à Versailles
Arthur Ténor

Seuil jeunesse, 2011

Versailles hélas

Par Anne-Marie Mercier

sabotages en série.jpgVoilà une tentative pour mêler roman historique (pâle copie des Colombes du roi soleil, version garçons), « collège novel » (il y aurait eu une « prestigieuse école » de pages sous Louis XIV…?) et roman policier. C’est souvent des mélanges que viennent les surprises et certains succès (l’exemple Harry Potter). Ici, le résultat est bien décevant, sur tous les points. Il faut noter tout de même une originalité : le cadre des jardins de Versailles est bien utilisé et les prouesses techniques des fontaines et grandes eaux bien documentées. Hors cela, l’imitation de langue ancienne dans les dialogues est artificielle et le récit sans allant.