L’attaque des cubes

L’attaque des cubes
Marine Carteron
Rouergue, 2018

Antoine le geek

Par Christine Moulin

A moins que vous ne soyez un fan de Minecraft, ce n’est sans doute pas l’intrigue de ce roman qui peut vous séduire: deux collégiens, Antoine et Vénus vont être entraînés dans une histoire rocambolesque où, pour faire court, ils pénètrent au cœur du jeu video Minecraft pour sauver leur famille, leur ville et le monde et les empêcher d’être zombifiés par le Grand Méchant. Le train-train, quoi.
Ce qui peut paraître plus intéressant, en revanche, ce sont les personnages: Antoine, le narrateur, « maxi-trouillard », mauvais élève qui cache ses failles et ses fêlures (en particulier l’absence de sa mère, sa solitude quotidienne) sous une gouaille réjouissante; Vénus, la copine énergique qui, elle, est la meilleure de la classe; Adem qui, à la différence des deux autres enfants, n’habite pas un « appartement microscopique » en haut d’une tour mais une maison avec une piscine « où on n’a pas pied ». C’est bien la description réaliste de ces trois ados qui peut le mieux retenir le lecteur, grâce, notamment aux allusions qui sont faites aux films et aux séries qu’ils regardent. La culture « geek » est à l’honneur!
Les tribulations de ces trois héros sont racontées le plus souvent avec humour et le texte est agrémenté d’effets typographiques attrayants. Bref, l’ensemble peut plaire à des lecteurs assez jeunes et qui sait? attirer les « gamers »!

U4. Koridwen

U4. Koridwen
Yves Grevet
Nathan / Syros, 2015

U4- la filière bretonne

Par Anne-Marie Mercier

koridwenVoir un article précédent sur le projet U4.

Dans le volume d’Yves Grevet qui commence dans une ferme bretonne, les parents sont morts, leur fille Koridwen les a enterrés elle-même ; elle continue les travaux de la ferme, surveille le vêlage d’une vache, trait les autres… jusqu’à l’irruption de jeunes gens de son âge, des pillards, qu’elle arrive à chasser provisoirement. Pour répondre à l’appel de Khronos tout autant que pour fuir les représailles qui ne manqueraient pas de s’abattre sur elle, elle part pour Paris avec le tracteur de son père tirant une bétaillère dans laquelle elle a entreposé tout le matériel de survie nécessaire : nourriture, duvets, vêtements, gasoil, outils, fusil et cartouches… Il y a du Robinson dans ces héros. On retrouve les thématiques de survie post catastrophe telles qu’on a pu les lire dans La Route de C. Mc Carthy ou, plus tôt, Malevil de R. Merle.

Avant son départ, elle a lu une lettre que sa grand-mère lui avait écrite avant de mourir et que ses parents avaient cachée sans oser la détruire, refusant de lui transmettre cet héritage de sorcellerie bretonne. Elle embarque avec elle les carnets de la grand-mère et son coffre de guérisseuse ; elle a aussi, dans la tête, une comptine druidique, « Ar Rannou », qui rythme l’histoire au point de donner l’impression de dicter les événements, comptant des séries de un à douze. De « Pas de série pour le nombre un, […] le Trépas, Père de la douleur » à « Douze mois et douze signes ; l’avant-dernier, le Sagittaire, décoche sa flèche armée d’un dard », « Ar Rannou » met l’aventure de Koridwen sous le signe de la nécessité et du destin. Le trajet jusqu’à Paris est semé d’embûches, le séjour aussi, d’autant plus qu’elle a emmené avec elle son cousin, Max, plus que simple d’esprit, qui lui apporte davantage  d’ennuis que d’aide.

Paris est vu comme un lieu d’extrême chaos, un lieu de guerre et de destruction, où la banlieue est le lieu de repli de ceux qui ne veulent pas être enfermé dans les camps de refuge installés par l’armée (les derniers adultes, vus de très loin, vêtus de combinaisons protectrices et de masques). On se déplace en évitant les snipers et les drones, les chiens errants, devenus sauvages, regroupés en meutes, en empruntant les galeries du métro et les égouts…

Koridwen s’affirme progressivement comme une solitaire, silencieuse, capable d’être sans pitié, parfois brutale, facilement méprisante, même à l’égard de ses anciens « amis » de jeux qui la déçoivent un peu… Est-ce pour souligner ce caractère brut et cette sécheresse que Yves Grevet a écrit toute son histoire à la première personne, en phrases très brèves (une demi ligne à deux lignes pas plus, en moyenne) et juxtaposées ? C’est dommage : ce style ou cette absence de style en rend la lecture un peu pesante. Heureusement, la mythologie de Koridwen, la comptine « Ar Rannou », les recettes de sa grand-mère et la foi en son destin donnent du charme à son récit. Quant à la fin (qu’on ne racontera pas…), elle est très habile, et clôt le récit tout en le laissant ouvert, de manière parfaite.

( à suivre… prochainement, Jules, par Carole Trebor)

 

 

 

U4

U4
collectif U4 : Yves Grevet, Florence Hinckel, Carole Trébor, Vincent Villeminot
Nathan / Syros, 2015

Phénoménal… et contagieux

Par Anne-Marie Mercier

u4Le projet de U4 est étonnant par sa nouveauté et son ambition : il s’est agi de faire écrire la même histoire par quatre auteurs différents qui se sont focalisés chacun sur l’un des protagonistes. Ce sont en fait quatre histoires différentes, car si des nœuds et des étapes cruciales les réunissent, tantôt par paires, tantôt tous ensemble, les héros sont séparés la plupart du temps. Chaque volume est écrit au présent et à la première personne et commence par le même prologue, daté du 1er novembre (veille du jour des morts) :

« cela fait dix jours que le filovirus méningé U4 (pour « Utrecht », la ville des Pays-Bas où il est apparu, et 4e génération) accomplit ses ravages. […] il tue quasiment sans exception et en quarante heures ceux qu’il infecte : état fébrile, migraines, asthénie, paralysies, suivies d’hémorragies brutales, toujours mortelles. Plus de 90% de la population mondiale ont été décimés. Les seuls survivants sont les adolescents. La nourriture et l’eau potable commencent à manquer, Internet est instable. L’électricité et les réseaux de communication menacent de s’éteindre. »

Les adeptes d’un jeu en ligne, Warriors of Time (WOT), ont reçu un message du maître de jeu, Khronos : « ensemble nous pouvons éviter la catastrophe en réécrivant le passé. Croyez en moi, croyez en vous et nous gagnerons contre notre ennemi le plus puissant : le virus. Rendez-vous le 24 décembre à minuit à Paris sous la plus vieille horloge de Paris ». Les quatre héros sont des « Experts » du jeu et leur rencontre dans la vie « réelle » de la fiction a le piquant de la surprise : ils se sont bien connus sous les traits d’avatars de super-héros et se voient alors tels qu’ils sont. Mais le réalisme s’arrête là : héros dans le jeu ils sont, héros dans la vie ils demeurent : petite démagogie auctoriale à l’adresse du public adolescent : on poursuit l’illusion, de l’identification du jeu aux livres.

Allez donc voir le trailer, qui rime avec Thriller…

Une vidéo très intéressante pour savoir comment les auteurs ont travaillé : https://www.facebook.com/LireEnLive/videos/vb.184559568289367/949623048449678/?type=2&theater

Et le 3 novembre dernier a paru Contagion, recueil de nouvelles écrites par les quatre auteurs, de 2 BD (de Marc Lizano, sur un scénario de Carole Trébor ; et de Pierre-Yves Cezard sur un scénario de Lylian) et 4 fan fictions par Claire Juge, De La Rauses, Clara Suchère, Sylvain Chaton, issues du concours de fan fiction lancé par les éditeurs.

Donc, le phénomène est contagieux, il se répand d’un livre à l’autre, d’un medium à l’autre…

Au cœur de la Révolution. Les leçons d’un jeu vidéo

Au cœur de la Révolution. Les leçons d’un jeu vidéo
Jean-Clément Martin, Laurent Turcot
Vendémiaire, 2015

Assassin’s Creed au tribunal

Par Anne-Marie Mercier

au-coeur-de-la-revolutionIl est assez exceptionnel qu’un historien de la stature de Jean-Clément Martin (auteur d’ouvrages sur la Révolution, la Contre-révolution et les guerres de Vendée) s’allie à un spécialiste de l’histoire culturelle française, Laurent Turcot, titulaire de la Chaire de recherches du Canada en histoire des loisirs et des divertissements, pour commenter un jeu vidéo. Ils ont publié ce livre à la fois pour répondre à une polémique relayée par les journaux comme Le Monde, mêlant politique et critique des medias autour de la figure de Robespierre proposée dans ce jeu, et pour résumer le rôle qu’ils ont pu jouer (ou pas) en tant que conseillers historiques auprès d’Ubisoft pour la conception de ce jeu. C’est aussi une invitation lancée aux professeurs d’histoire de l’enseignement secondaire : il faudrait s’intéresser à ces jeux et tenir compte du fait que la culture historique qu’ils créent (véridique ou non) chez les joueurs peut être un frein ou un levier pour l’enseignement.

Ce petit livre (138 p.) est très éclairant dans le débat sur les jeux vidéo et sur leur capacité à être ou non des instruments d’éducation (la réponse est mitigée) : l’introduction présente le débat, les arguments des uns et des autres et le contexte, brièvement mais avec une grande précision. Une première partie, signée par Jean-Clément Martin, intitulée « De l’histoire comme terrain de jeu » situe la question dans la longue tradition des réappropriations de l’Histoire par la culture populaire, celle des feuilles volantes, des feuilletons et des séries. Assassin’s Creed est replacé dans le contexte des jeux vidéos : à tout prendre vaut-il mieux saccager une ville et ses habitants, dégommer des zombies ou s’incarner dans un personnage placé dans un cadre historique ?

Il s’agit de « jouer avec l’Histoire », non de faire de l’histoire : les rouages du jeu sont analysés, mais aussi la manière dont il s’inscrit dans l’Histoire, l’officielle ou mythique (le jeu s’appuie sur la tradition des Templiers), et dans la fantasy, et comment il répond à un besoin contemporain : « le jeu vidéo possède cette qualité irrécusable de faire croire au joueur qu’il se trouve, enfin, en charge de sa destinée, qu’il peut déchiffrer les mystères ordinaires qui l’entourent et qu’il est, aussi un peu, maître du monde ». Ce type de jeu « jeu de rôle historique que l’on pourrait qualifier de « surnaturel » […] ose expliquer les énigmes du passé » comme le font de nombreux dossiers de revues plus ou moins sérieuses, émissions de télévision, etc.

Il s’agit de « jouer avec la révolution » et la violence du jeu, faible si on la compare à d’autres jeux vidéos – et à la réalité de l’époque, évoque sans s’y complaire les violences du temps et joue avec l’histoire comme le fait le roman historique, en mêlant personnages imaginaires et personnages réels et en tentant de les rapprocher de nous en dévoilant leurs motivations, traits de caractères, aventures, au risque de s’égarer, pour donner à voir et à croire. Les fantasmes suscités par la Révolution, mythe fondateur, les controverses autour de ses héros, bourreaux et victimes font sans cesse naître de nouveaux lieux où s’exprimer : un jeu n’y changera rien.

Si l’image de la Révolution française y est quelque peu ternie, il permettra peut-être à ceux qui n’y auraient pas songé sans cela de faire une plongée dans l’Histoire telle qu’elle se fait dans les ouvrages « sérieux ». Toutes ces questions sont d’actualité et méritent d’être posées et débattues, comme par exemple celle de savoir si l’on pourrait faire un jeu commercial avec une autre image de la Révolution sans tomber dans une autre caricature… et en restant vendable puisque c’est cette logique du profit qui préside à ces créations ?

Une deuxième partie, par Laurent Turcot, intitulée « une promenade dans Paris » est elle aussi passionnante et directement utile aux professeurs d’histoire et aux joueurs qui souhaiteraient confronter l’univers dans lequel évolue le personnage et la réalité du Paris du temps : le jeu y est parcouru, étape après étape avec la géographie de la ville qu’il dévoile, ses quartiers, sa sociologie, les activités, modes de déplacements et apparences des habitants, les bruits et les odeurs, les jours et les nuits,… Ils sont présentés avec ce que le jeu en montre, ce qu’il oublie ou ce qu’il trahit parfois. Somme toute, pour faire l’expérience du Paris de ce temps, il suffirait lire ce livre… mais où serait le jeu ?

De tout ce parcours émerge l’énorme travail des créateurs d’Assassin’s Creed qui se sont appuyés sur les conseils des historiens, s’en sont parfois affranchis pour donner davantage à rêver et à agir et ont créé une superbe machine à distraire, un jeu, tout simplement, mais qui propose une plongée dans un univers qui en dit long, pose question, même si cette plongée est purement individuelle et passe ainsi à côté des forces collectives qui ont fait la Révolution.

Voir l’interview de Jean-Clément Martin sur l’étrangeté du jeu – pour les historiens – et  son inadéquation avec l’enseignement de l’histoire, donc la nécessité de le prendre en compte et de réfléchir à ce qu’il fait voir.

Voir la présentation par Laurent Turcot et Jean-Clément Martin au musée Carnavalet.

 

E-machination

 E-machination
Devenez le héros dont vous rêviez
Arthur Ténor
Seuil,  2013

 

 Entre virtuel  réel

Par Maryse Vuillermet

 

 

 

e-machination image Comment résister au nouveau jeu Héros ? En effet, il vous propose, moyennant une coquette somme et l’achat d’un matériel hautement sophistiqué,  de devenir le héros dont vous aviez toujours rêvé : un petit peu de vous et beaucoup de traits de vos héros préférés au cinéma ou dans les jeux vidéo. Lucile, jeune professeur timide et en mal d’amour, est devenue dans le jeu, Luciole, une superbe combattante à la plastique de rêve, Clotaire, geek terne à la vie ennuyeuse, devient Compagnon d’Ambre, un magnifique guerrier. Leurs avatars sont envoyés en mission dans le jeu, se rencontrent et se plaisent. Mais le lendemain, dans la vraie vie, ils lisent dans la presse que le crime commis dans le jeu a vraiment eu lieu.

Que faire ? Comment comprendre cette horreur qui les rend criminels ? Qui les a manipulés ? Pourquoi ? Contre les règles du jeu, ils vont se rencontrer dans la vie réelle, et former un couple de rebelles, de résistants.

Avec d’autres résistants ? Mais comment les reconnaitre, les réunir ? Ils doivent se méfier de tous !  Le maitre du jeu les a d’ailleurs condamnés à mort !

Le mélange vertigineux de réel et de virtuel est habile et le lecteur plonge avec les personnages dans un monde halluciné et dangereux : peur d’être tué, et surtout de perdre la raison !

Chemin faisant ces deux solitaires apprennent l’amitié, l’amour, la confiance, le vivre ensemble, et la solidarité, finalement, ce n’est pas si mal.

Je suis un hikikomori

Je suis un hikikomori
Florence Aubry
Mijade (zone J), 2010

La Chute, vue d’enfance

Par Anne-Marie Mercier

Ce petit roman  évoque moins le fait de société évoqué par son titre (hikikomori  désigne les jeunes gens qui au Japon s’enferment dans leur chambre pendant des mois voire des années) qu’une situation poignante et pourtant  banale dans laquelle beaucoup d’adolescents se retrouveront. Le narrateur est un jeune garçon qui vit seul avec sa mère. Il est au début du récit enfermé dans sa chambre depuis plusieurs semaines, seul avec son ordinateur.  Il ne sort pas. Personne n’entre, la nourriture est déposée devant sa porte. Le récit de ce temps de retrait volontaire du monde est alterné par celui des événements parfois minimes qui ont amené cette situation, depuis son arrivé en ville au début de l’année scolaire, avec des évocations de sa vie d’avant, avec des copains, le chant des grenouilles, une vie heureuse jusque là.

Le point de départ est ordinaire : la solitude de celui qui arrive dans un nouveau lieux, de nouveaux groupes, les tentatives pour être remarqué, se faire des amis ; les amis, le point central est là : pourquoi certains en ont-ils et d’autres pas ? est-ce l’apparence, la voix, l’attitude, ou autre chose de plus mystérieux ? Enfin, c’est le sentiment de honte qui domine : la honte absolue, non pas celle d’un innocent accusé, ou d’un être dont on se moque, mais celle du traître, du lâche, de celui qui a perdu la face devant ses pairs  et qui a surtout perdu l’estime de soi. La fin du récit ouvre cependant vers un espoir de retour à la vie et à l’amour pour autrui à travers la fascination pour la légèreté et l’innocence d’une toute petite fille.

Il est rare  en littérature de jeunesse, domaine  où les héros doivent être des images acceptables pour le lecteur, d’entrer dans la peau d’un  narrateur placé dans une situation aussi désespéré par sa propre faute. Il est également rare de voir combien une mauvaise plaisanterie (on songe à Kundera, brièvement) peut provoquer de désastres : pour qui veut paraître  spirituel, la frontière entre le bon mot et la faute de goût ou l’erreur  fatale est souvent mince. La conjonction de deux thèmes très importants pour les ados et ceux qui le sont restés (les « jeunes adultes »), l’envie d’être populaire et la maladresse des propos et des situations fait de ce texte une belle exploration des difficultés de la relation aux autres.

L’ami de toujours

L’ami de toujours
Xavier Mauméjean
Flammarion,2011

L’ami  de toujours

                                                                                                             par Maryse Vuillermet

David, un jeune geek,  mélancolique et asocial, réussit à se faire remarquer et embaucher par la plus grande entreprise de jeux vidéo des Etats-Unis, dans l’agence de New-York. Mais il y rencontre son ami d’enfance oublié,  Richard. En  fait, on comprend qu’il s’était inventé un ami imaginaire pour supporter sa solitude et ses problèmes psychologiques. Et soudain, cet ami imaginaire est incarné. Richard est violent, sûr de lui, fort et beau, tout ce que n’est pas David et il agit parfois à sa place ou en son nom.

Nous voilà happés par un duel entre Richard et David, qui devient peu à peu une lutte à mort. David, alias Richard,  invente un jeu vidéo qui ressemble à l’univers imaginaire d’enfance qu’ils avaient créé. Et, nous lecteurs sommes entraînés dans  le vertige du virtuel,  on ne sait plus qui est le vrai, qui est le virtuel, qui est l’ami imaginaire, qui est le double, qui est le bon, qui est le méchant. Chaque fois que nous croyons comprendre, nous replongeons dans la perplexité. En même temps que le récit nous entraine dans le monde fascinant des games programmeurs, dans l’énergie de New-York, dans l’amitié entre jeunes,  il nous intrigue et nous dérange. Les traumatismes d’enfance, la mort d’un frère, un incendie criminel hantent la mémoire de David, un psychothérapeute tente de comprendre mais n’explique pas tout.

La fin du roman semble résoudre l’énigme, encore que…

Le roman a su recréer le vertige du virtuel qui  menace bien des jeunes trop plongés dans l’univers des jeux, ils s’y retrouveront donc peut-être !