Le Tour de magie le plus incroyable du monde

Le Tour de magie le plus incroyable du monde
Beatriz Martín Vidal
Grasset jeunesse, 2025

Abracadabra !

Par Anne-Marie Mercier

Une enfant nous arrête dans un jardin public verdoyant, sur une terrasse au-dessus d’un jet d’eau. Elle nous propose un tour de magie : faire apparaitre dans son chapeau ce que l’on veut, un lapin par exemple. Et abracadabra… on ferme les yeux, le temps de quelques pages noires, et le lapin apparait. En regardant bien, on voit que ce n’est pas un lapin vivant mais une peluche un peu fatiguée.
Qu’importe : la magie est dans les mots : la fillette dévoile son prétendu secret et les images nous emportent vers une autre magie, celle de l’évocation. Par ses mots elle fait surgir les amis qui l’ont aidée à trouve un lapin (dragon, lion …). La représentation par l’image est une autre magie ; traités aux pastels gras, elles sont superbes et bien mises en valeur par le grand format allongé de l’album.

Le Livre qui peut lire dans ton esprit

Le Livre qui peut lire dans ton esprit
Marianna Coppo
Traduit (italien) par Christian Demilly
Grasset jeunesse, 2024

Ta-dam ! un livre pour faire de la magie

Par Anne-Marie Mercier

Lady Rabbit, lapin blanc vêtu d’un costume noir, fait le prestidigitateur, non pas en fiction comme c’est souvent le cas dans les livres, mais en VRAI ! Oui, ce livre est un spectacle de magie à lui tout seul, à la manière des tours de cartes : le lecteur est invité à choisir en secret un personnage parmi les spectateurs de la performance de Lady Rabbit et à donner la rangée dans laquelle il se trouve. Selon celle qu’il aura donnée, il doit se rendre dans une section particulière de l’album. Il découvre alors une autre disposition des personnages et doit à nouveau choisir la rangée où se trouve celui qu’il a mémorisé pour se reporter enfin à la page qui lui dit ce qu’il a choisi (ta-da !).
On peut refaire le jeu à l’infini, épater ses ami/es, ou tout simplement se régaler des illustrations qui jouent parfaitement le jeu de l’attente et de la merveille.
Les dernières pages révèlent l’origine de ce jeu, bolzone en italien. Ce mot désigne les tours de magie utilisant des nombres, notamment ceux de frère Luca Paciolo qui, dit-on fascinaient Léonard de Vinci. Elles montrent quels ouvrages ont progressivement conduit à l’idée de transcrire ce jeu en livre puis en images, de La Pensée gracieuse de Pietro Millioni au Passe-temps d’Andrea Ghisi (1603).