L’autre nuit au milieu des arbres

L’autre nuit au milieu des arbres
Lancelot Hamelin
Editions espaces 34 – Théâtre jeunesse 2018

En dehors du chemin, c’est plus intéressant

Par Michel Driol

Autour du Petit Héros, personnage principal et omniprésent, gravitent trois personnages : l’amimaginaire, le grand-père, le voisin. Dans une courte première partie, l’amimaginaire fait pénétrer le petit héros au-delà des bornes du chemin dans des maisons qui semblent s’emboiter les unes dans les autres. Puis, dans une deuxième partie, le grand père et le voisin évoquent la nuit qui tombe, et le petit héros découvre la signification de Fée Nomen. La troisième partie est un monologue du Petit Héros, adressé à l’amimaginaire : la nuit du Onge, où il est question du périple dans la forêt, des loups, du monstre, le Onge, qui l’emmène. Enfin, une quatrième partie, Est-ce que ça peut finir comme ça ? reprend le dialogue initial entre le Petit Héros et l’amimaginaire, sauf que, cette fois-ci, les rôles et les répliques sont inversés.

La pièce aborde de nombreux thèmes liés à l’enfance : la filiation et la transmission, l’envie de sortir du chemin tout tracé, de franchir les bornes, et les peurs. Dans un univers imaginaire davantage construit par la parole que montré sur scène, ces thèmes se croisent et se tissent pour construire progressivement l’identité du Petit Héros : il n’a pas de nom, se revendique comme un je et non comme un on, se définit par ses peurs. L’univers est celui des contes, petite maison dans la forêt, arbres, loups, monstres dévoreurs. Tout ici est jeu : jeu avec les mots, quand les adultes croient sérieusement que la nuit tombe, jeu avec l’identité, jeu avec le double qu’est l’amimaginaire, jeu avec les peurs, jeu aussi avec le théâtre car le Petit Héros se donne explicitement comme personnage de théâtre, sait qu’on est au théâtre et évoque le lieu même du théâtre, qui risque aussi d’être dévoré par les monstres. Mais ce jeu est celui des enfants, c’est-à-dire un jeu auquel on joue sérieusement.

La pièce parle donc du théâtre, boite noire, lieu de tous les possibles, lieu qui donne à voir au spectateur un double de lui-même, lieu de la parole et du merveilleux, de la magie, lieu où les peurs et les obsessions peuvent être dites et le monde convoqué par le simple pouvoir du verbe.

 

 

 

 

Foot mouton

Foot mouton
Pablo Albo, Guiridi
Didier jeunesse, 2018

Scoops

Par Anne-Marie Mercier

Première nouvelle, les moutons savent compter – le troupeau est composé de 71 individus. Deuxième nouvelle, quel que soit le nombre qu’on est, si c’est un chiffre impair, on peut jouer au foot, car cela fait deux équipes et un arbitre. Quant au ballon, c’est une pelote de laine (rouge, éclatante dans ces pages où presque tout est gris, noir ou blanc).
A partir de ce scenario, tout est possible mais pas la partie prévue : tout se ligue contre eux pour empêcher la partie, même le loup…
Scoop final : le foot serait d’abord et surtout un jeu, et non une compétition. Cet album en offre une belle démonstration.

Happa No Ko Le Peuple de feuilles

Happa No Ko Le Peuple de feuilles
Karin Serres
Rouergue 2018

Dystopie et main verte

Par Michel Driol

Dans un futur où les hommes n’ont qu’à jouer, où les machines contrôlent tout, où la ville est omniprésente, Madeleine, du quartier France 45-67, découvre que ses mains sont devenues vertes. Au Japon, Ken fait la même découverte. Les mains vertes donnent le pouvoir de voyager dans l’espace (ainsi Ken peut venir en France et Madeleine aller au Japon) ou dans le temps (ainsi on pourra retrouver le grand-père de Ken qui avait aussi les mains vertes). Ils découvrent d’où vient le sentiment de bonheur de leur monde : de l’exploitation à outrance des Happa no ko, le peuple de feuilles, créatures constituées d’énergie, communiquant par télépathie, capables de se transformer, et de se rendre visibles sous une sorte de pelage fait de feuilles.

Comme nombre de romans de science-fiction actuels, celui-ci confronte le lecteur à une dystopie : un univers urbain, d’où la nature est absente, et où l’on croise des machines-docteurs, des machines-police, des machines-repas. Bien sûr, et c’est l’un des ressorts des dystopies, il est nécessaire que des individus, d’une façon ou d’une autre, prennent conscience de la réalité du monde sous ses apparences et tentent de changer quelque chose. Dans cet univers totalitaire, on n’a plus besoin de travailler : l’école survit, mais c’est une école où on apprend à jouer. Gare aux dissidents : un couvre-feu est instauré, les machines-police surveillent tout car les moindres faits et gestes sont enregistrés. Loin de cet univers, les deux ados découvrent un autre monde, celui du passé, et cette relation particulière avec la nature, sous la forme du peuple de feuilles, capable de redonner de l’énergie, un bonheur non artificiel. Le roman conduit donc à s’interroger sur notre futur : est-ce vers un monde de plus en plus virtuel, artificiel, dans lequel le jeu devient une aliénation, la seule obsession des individus que nous souhaitons aller ? On ne révèlera pas bien sûr la fin du livre : on dira simplement qu’elle est forte et qu’elle reste heureusement ouverte.

Une fable poétique, inspirée de la culture japonaise, à la fois légère et grave, pour retrouver le plaisir d’une promenade en forêt et l’odeur des champignons dans un monde qui tend, de plus en plus, à les oublier.

Vendredi ou les autres jours

Vendredi ou les autres jours
Gilles Barraqué (illustrations d’Hélène Rajcaq)
Mémo (« Polynie »), 2018

La robinsonnade est un jeu d’enfants

Par Anne-Marie Mercier

Cette nouvelle robinsonnade est placée par son titre (« Vendredi ou … ») sous les auspices du célèbre Robinson pour la jeunesse de Michel Tournier, Vendredi ou la vie sauvage. On y retrouve la complicité des deux camarades, Robinson et Vendredi, telle qu’elle s’établit au cours de ce roman. Mais dans celui de Barraqué, le temps est aboli et le récit n’est pas une succession d’aventures mais une succession de jours interchangeables, autour d’une relation bien établie que rien ne vient troubler durablement.

Au début du roman, les deux héros voient approcher une barque envoyée par le capitaine d’un navire anglais : il a repéré à la longue-vue ceux qu’il pense être des naufragés et le jeune officier qui la dirige propose de les emmener vers la « civilisation », ce à quoi Robinson répond « C’est très aimable à vous. Mais je pense qu’on va rester là » et Vendredi ajoute « Vous remercierez bien le capitaine de notre part ». A la fin du roman, après un temps que l’on peut supposer assez long (le jeune officier à été depuis promu, et il a vieilli, lui), le capitaine lui-même débarque pour voir qui sont ces énergumènes, et partager avec eux quelques verres autour d’une partie acharnée de jeu de quilles.

Des jeux, il y en a beaucoup – chaque chapitre en comporte un – et ce sont souvent des jeux inventés par eux, avec les moyens du bord, comme le « crabe cailloux », ou les course de cafards –, des paris, des concours, des compétitions, des farces et supercheries, soit entre eux soit contre des visiteurs, des pirates, un prêtre, des lions de mer… La chasse les occupe également, mais aussi l’observation de la nature, la collecte de choses inutiles et belles, la cuisine (ils sont tous les deux très gourmands), la rêverie et la musique.

Les dialogues sont drôles, avec un Robinson gouailleur, un Vendredi un peu naïf, mais pas trop : tout cela donne envie d’aller sur l’île en leur compagnie pour d’éternelles vacances. Et le plaisir de la lecture est décuplé par la beauté du livre : papier, typographie, aspect aéré, illustrations de formats et places variées, tout est pensé pour augmenter encore la légèreté.

Voir la carte et lire les premières pages.

Vingt-quatre heures dans l’incroyable bibliothèque de M. Lemoncello

Vingt-quatre heures dans l’incroyable bibliothèque de M. Lemoncello
Chris Grabenstein
Traduit (anglais) par A. Riveline
Milan, 2017

Au cœur du catalogue

Par Anne-Marie Mercier

On songe au roman de Roald Dahl, Charlie et la chocolaterie, tout a long de ce roman touffu et plein de péripéties : un excentrique richissime convie dans son empire quelques enfants plus ou moins choisis par le hasard ; ceux-ci révèlent leur caractère et l’échec attend ceux qui sont trop sûrs d’eux, de leur culture, de leur famille, de leur richesse et qui pensent que tout cela leur donne un droit à dominer les autres. En revanche, les simples, les généreux, les sincères, se voient récompensés.

L’originalité du livre tient au lieu : une bibliothèque, et à l’utilisation des ressources du catalogue et de la classification Dewey pour construire – et résoudre – les énigmes. Celles-ci peuvent porter sur la fiction, les documentaires, l’histoire ou les sciences… Tous les savoirs sont ici réunis pour un grand jeu palpitant où chaque personnage évolue à la fois seul et avec les autres. Une belle aventure au pays du savoir et des classifications.

Jouer dehors

Jouer dehors
Laurent Moreau
Hélium, 2018

Par Anne-Marie Mercier

« Allez jouer dehors ! » Injonction récurrente de parents qui en ont assez d’avoir les enfants dans la maison qui s’agitent, ou qui désapprouvent leurs activités sédentaires ? La mère présentée ici apporte des précisions, comme un programme : dehors on peut faire des choses utiles (un peu de jardinage par exemple…), jouer, cueillir des fleurs, observer les animaux, imaginer un voyage…

Mais voilà que les propositions sont détournées : c’est le chat et non les fraisiers qu’on arrose, les fleurs sont effeuillées sitôt cueillies et enfin, le voyage n’est pas qu’imaginaire : les deux enfants (un garçon et une fille) parcourent le monde en suivant la rivière : les paysages changent, la prairie fait place à la forêt tropicale, puis à la banquise, et quand les enfants rentrent ils ne sont pas seuls… Graphisme charmant, belle impression à l’ancienne créant des transparences et des effets de profondeur, c’est joyeux comme un été.

Le cadeau livre le plus extraordinaire du monde

Le cadeau livre le plus extraordinaire du monde
Anne-Gaëlle Balpe – Géraldine Cosneau
Père Castor 2017

Les métamorphoses du livre

Par Michel Driol

Un garçon reçoit en cadeau un livre. Déception. Mais le livre lui parle et lui dit tout ce qu’il peut faire avec lui : tourner les pages, à l’endroit ou à l’envers, ce qui ne convainc pas vraiment l’enfant. Se transformer en instrument de musique, en maison, en table… Ce qui fait qu’à la fin le garçon et sa grand-mère sont ravis.

Cet album, de très grand format, permet de jouer avec l’objet livre, de l’explorer, dans sa dimension matérielle et concrète. Il devient ainsi un compagnon de jeu plus polyvalent qu’une console de jeu ou qu’une tablette. Par ailleurs, le livre parle ici avec le lecteur potentiel, pour le convaincre de sa valeur. Ce récit décalé, conduit avec humour, a de quoi séduire et être un véritable remède contre l’ennui, même si on ne sait pas lire ! Peut-être les puristes regretteront-ils qu’il ne s’agit ici que de jouer avec l’objet livre, indépendamment de son contenu. Le livre ne parle pas de personnages, de récit, et s’il est question d’imagination, c’est parce que le livre peut devenir planche à dessin.  Mais ce serait passer à côté de la proposition de cet album, qui met le livre et son lecteur en abyme pour mieux monter cette interaction et ce dialogue nécessaire entre les deux. Quant aux illustrations, très joyeuses et colorées, elles se chargent d’évoquer tout un univers, à la fois familier (les jouets du garçon, ses dessins), mais aussi celui de la musique, des contes et de la création avec les crayons de couleur. Elles font aussi passer le lecteur de l’univers quotidien à celui de l’évasion promise par le livre.

Décidément, le livre n’est pas mort !

Mind Games

Mind Games
Teri Terry
Traduit (anglais) par Maïca Sanconie
La Martinière jeunesse, 2017

« Mieux vaudrait un enfer intelligent qu’un paradis bête » (Victor Hugo)

Par Anne-Marie Mercier

Imaginez un monde hyper connecté grâce à des implants : par exemple, un groupe d’individus peut recevoir et échanger des informations de manière simultanée, sans se parler, à distance. Des classes virtuelles remplacent l’enseignement traditionnel, sauf pour quelques-uns qui, pour des raisons médicales ou religieuses refusent les implants. On se doute qu’ils n’iront pas loin, même si ce qui ressemble à notre actuelle ONU tente de protéger les minorités. Quant aux autres, ils quittent de plus en plus leur corps qui reste sur une « base » entourée de technologie, perdus dans des espaces virtuels où ils n’ont pas de besoins qu’ils ne puissent satisfaire, pas de douleurs, où tout est possible

Luna, héroïne et narratrice de ce roman, fait partie pour des raisons qu’elle ne s’explique pas très bien elle-même des sans implants. Sa mère, créatrice fameuse de jeux vidéo, est morte pour n’avoir pas rejoint sa base et s’être perdue dans une boucle virtuelle à la suite d’un pari qu’elle avait fait : mourir vraiment en cas d’échec dans une de ses créations.

Luna sait qu’elle échouera forcément aux tests qui sélectionnent les élèves les plus brillants, et notamment les génies de l’informatique que sont les hackeurs du collège, dont ses amis les plus proches. A son grand étonnement, elle les réussit. D’autres événements tout aussi étranges font qu’elle rejoint finalement et en partie contre son gré ces élèves triés sur le volet dans l’île où ils finissent leur formation. Elle y découvre le sort qui es attend, ce qui est vraiment arrivé à sa mère, et elle mène la lutte pour rétablir le règne du réel.

Son aventure est ponctuée de rebondissements, découvertes, trahisons. On ne sait jamais bien qui est fiable ou non. La mémoire est fractionnable, et peut être conservée dans des objets, comme les perles du collier de sa mère qui lui livrent ses derniers messages. Le rêve est un lieu de découvertes et d’irruption dans les mondes virtuels des autres, l’espace virtuel est un labyrinthe où l’on rencontre les autres si on le désire, où on leur échappe si on a le pouvoir que détient Luna… un « vide » angoissant er merveilleux à la fois.

Toutes les formes de virtuel sont évoquées dans ce roman, lui-même labyrinthique. Il pose bien les questions qui naissent du développement de ces univers, notamment celle de la place du corps – augmenté ou non – dans ce nouveau monde, et du rapport des amateurs de virtuel à ce corps, des dangers auxquels ils s’exposent. C’est tout à fait passionnant, inquiétant, et follement romanesque. Enfin, chaque partie débute avec une belle citation classique, de Flaubert, Hugo, Giordano Bruno… ce qui ne gâte rien et invite à donner une portée philosophique à ce roman d’anticipation qui parle aussi bien du présent et du futur possible que de cauchemars anciens.

Endgame, t.3 : les règles du jeu

Endgame, t.3 : les règles du jeu
James Frey et Nils Johnson-Shelton
Traduit (anglais, USA) par Jean Esch
Gallimard (Grand format), 2017

Jeux du cirque, le retour?

Par Anne-Marie Mercier

Une trilogie, le monde pour décor, un contexte pré-apocalyptique, un complot d’extra-terrestres cyniques contre l’humanité, des personnages jeunes, garçons et filles, de toutes les races, puissants et déterminés, engagés dans une compétition qui n’aura qu’un seul survivant, un rythme haletant, dû en grande partie à la technique des récits fragmentés et points de vue alternés… tous les ingrédients d’un Brest seller sont là.

On peut ajouter quelques ingrédients supplémentaires, comme une organisation proche d’un jeu de plate-forme, la liaison avec un vrai concours en ligne avec de l’argent à la clé qui devait s’achever en juillet 2017 si un lecteur avait trouvé la solution des énigmes…( je en sais pas si quelqu’un à gagné, le web étant discret sur ce point, peu importe).

Il n’est donc pas étonnant que la série ait eu du succès. Mais on se permettra quelques bémols. Tout d’abord, comme on vient de le dire, l’absence totale d’idée nouvelle, la nouveauté consistant à mixer des recettes existantes. Ensuite, le happy end facile, la morale sauve ( les joueurs tuent aveuglement des centaines de personnes mais se refusent à tuer une petite fille innocente  – ceux qui envisagent de le faire sont bien punis d’ailleurs) ; la terre est à moitié détruite mais la reconstruction est immédiate et l’amitié entre les peuples universelle (le lecteur dans ces dernières pages se demande : pour qui nous prend-on ?). Enfin, en lisant les aventures de ces jeunes gens rivés à leurs armes et trouvant une jouissance dans le sang et dans le combat, en s’interrogeant sur la nécessité qui pousse l’auteur à détailler la mort de chacune de leurs victimes et l’expression qu’elle a à son dernier souffle, on se dit que décidémment cette « littérature » rejoint un voyeurisme douteux et que, somme toute, entre ces héros proposés à l’identification et les sinistres assassins de masse dont les journaux nous parlent, la différence tient à peu de chose.

Cache cache

Cache cache
Song Hyunjoo
Editions amaterra 2017

Un livre pour jouer

Par Michel Driol

Un petit chien blanc s’adresse  à un enfant – le lecteur : Si on jouait à cache cache. Après quelques pages destinées à identifier les éléments graphiques du corps du chien (ses yeux, son museau, sa queue…), le jeu peut commencer. Il s’agit pour le lecteur de trouver sur la page le petit chien. Non sans malice, on le trouve ici ou là, en train de faire pipi, de jouer sous l’eau, perdu au milieu des feuillages. Des pièges, parfois, comme un petit chat. Enfin le chien enfile le short de l’enfant, se réfugie dans sa niche, et veut recommencer à jouer…

On se souvient bien sûr de « Où est Charlie ? ». En voici une version bien plus épurée, et graphiquement plus intéressante.  Mises à part quelques taches de couleur, l’album joue avec les gris, les blancs et les noirs,  dans une stylisation quasi abstraite des décors et du chien. Dès lors, les traces de l’animal sont quasiment minuscules et se confondent avec les éléments du décor, ce qui renforce la difficulté du jeu, mais reste fidèle à son esprit : ne pas se montrer, se fondre dans le paysage. Certaines pages sont d’une perfection formelle remarquable, comme le jet d’eau qui arrose les poivrons. On est dans une esthétique orientale de la suggestion, qui laisse une grande place au blanc, au non-montré. Ainsi chèvres et biquets sont réduits à une corde, des cornes, des yeux, un museau et des oreilles : des signes plus que des représentations réalistes. Ainsi des points de taille variable suggèrent le chien qui s’ébroue.

Un album original qui devrait séduire les jeunes lecteurs et, peut-être, leur montrer que la lecture est un jeu, que le lecteur est actif dans la construction du sens, et qu’il s’agit, pour lire, de chercher des indices…