Au cœur de la Révolution. Les leçons d’un jeu vidéo
Jean-Clément Martin, Laurent Turcot
Vendémiaire, 2015
Assassin’s Creed au tribunal
Par Anne-Marie Mercier
Il est assez exceptionnel qu’un historien de la stature de Jean-Clément Martin (auteur d’ouvrages sur la Révolution, la Contre-révolution et les guerres de Vendée) s’allie à un spécialiste de l’histoire culturelle française, Laurent Turcot, titulaire de la Chaire de recherches du Canada en histoire des loisirs et des divertissements, pour commenter un jeu vidéo. Ils ont publié ce livre à la fois pour répondre à une polémique relayée par les journaux comme Le Monde, mêlant politique et critique des medias autour de la figure de Robespierre proposée dans ce jeu, et pour résumer le rôle qu’ils ont pu jouer (ou pas) en tant que conseillers historiques auprès d’Ubisoft pour la conception de ce jeu. C’est aussi une invitation lancée aux professeurs d’histoire de l’enseignement secondaire : il faudrait s’intéresser à ces jeux et tenir compte du fait que la culture historique qu’ils créent (véridique ou non) chez les joueurs peut être un frein ou un levier pour l’enseignement.
Ce petit livre (138 p.) est très éclairant dans le débat sur les jeux vidéo et sur leur capacité à être ou non des instruments d’éducation (la réponse est mitigée) : l’introduction présente le débat, les arguments des uns et des autres et le contexte, brièvement mais avec une grande précision. Une première partie, signée par Jean-Clément Martin, intitulée « De l’histoire comme terrain de jeu » situe la question dans la longue tradition des réappropriations de l’Histoire par la culture populaire, celle des feuilles volantes, des feuilletons et des séries. Assassin’s Creed est replacé dans le contexte des jeux vidéos : à tout prendre vaut-il mieux saccager une ville et ses habitants, dégommer des zombies ou s’incarner dans un personnage placé dans un cadre historique ?
Il s’agit de « jouer avec l’Histoire », non de faire de l’histoire : les rouages du jeu sont analysés, mais aussi la manière dont il s’inscrit dans l’Histoire, l’officielle ou mythique (le jeu s’appuie sur la tradition des Templiers), et dans la fantasy, et comment il répond à un besoin contemporain : « le jeu vidéo possède cette qualité irrécusable de faire croire au joueur qu’il se trouve, enfin, en charge de sa destinée, qu’il peut déchiffrer les mystères ordinaires qui l’entourent et qu’il est, aussi un peu, maître du monde ». Ce type de jeu « jeu de rôle historique que l’on pourrait qualifier de « surnaturel » […] ose expliquer les énigmes du passé » comme le font de nombreux dossiers de revues plus ou moins sérieuses, émissions de télévision, etc.
Il s’agit de « jouer avec la révolution » et la violence du jeu, faible si on la compare à d’autres jeux vidéos – et à la réalité de l’époque, évoque sans s’y complaire les violences du temps et joue avec l’histoire comme le fait le roman historique, en mêlant personnages imaginaires et personnages réels et en tentant de les rapprocher de nous en dévoilant leurs motivations, traits de caractères, aventures, au risque de s’égarer, pour donner à voir et à croire. Les fantasmes suscités par la Révolution, mythe fondateur, les controverses autour de ses héros, bourreaux et victimes font sans cesse naître de nouveaux lieux où s’exprimer : un jeu n’y changera rien.
Si l’image de la Révolution française y est quelque peu ternie, il permettra peut-être à ceux qui n’y auraient pas songé sans cela de faire une plongée dans l’Histoire telle qu’elle se fait dans les ouvrages « sérieux ». Toutes ces questions sont d’actualité et méritent d’être posées et débattues, comme par exemple celle de savoir si l’on pourrait faire un jeu commercial avec une autre image de la Révolution sans tomber dans une autre caricature… et en restant vendable puisque c’est cette logique du profit qui préside à ces créations ?
Une deuxième partie, par Laurent Turcot, intitulée « une promenade dans Paris » est elle aussi passionnante et directement utile aux professeurs d’histoire et aux joueurs qui souhaiteraient confronter l’univers dans lequel évolue le personnage et la réalité du Paris du temps : le jeu y est parcouru, étape après étape avec la géographie de la ville qu’il dévoile, ses quartiers, sa sociologie, les activités, modes de déplacements et apparences des habitants, les bruits et les odeurs, les jours et les nuits,… Ils sont présentés avec ce que le jeu en montre, ce qu’il oublie ou ce qu’il trahit parfois. Somme toute, pour faire l’expérience du Paris de ce temps, il suffirait lire ce livre… mais où serait le jeu ?
De tout ce parcours émerge l’énorme travail des créateurs d’Assassin’s Creed qui se sont appuyés sur les conseils des historiens, s’en sont parfois affranchis pour donner davantage à rêver et à agir et ont créé une superbe machine à distraire, un jeu, tout simplement, mais qui propose une plongée dans un univers qui en dit long, pose question, même si cette plongée est purement individuelle et passe ainsi à côté des forces collectives qui ont fait la Révolution.
Voir l’interview de Jean-Clément Martin sur l’étrangeté du jeu – pour les historiens – et son inadéquation avec l’enseignement de l’histoire, donc la nécessité de le prendre en compte et de réfléchir à ce qu’il fait voir.
Voir la présentation par Laurent Turcot et Jean-Clément Martin au musée Carnavalet.




« Les larmes me montent aux yeux et je les chasse, il faut qu’elles aillent dans les mots, que leur eau salée devienne encre sur la page au lieu d’aller se perdre dans mon cou en traçant des rigoles à travers la poussière. » (p. 10)
Le chevalier d’Eon n’en finit pas de faire rêver ; ce nouveau roman d’Anne-Sophie Silvestre est à la hauteur du mythe : quiproquos, déguisements, voyages, dangers, mystères… on ne s’ennuie pas. Le personnage est hautement romanesque et ce premier volume amorce une série prometteuse. On y relate la jeunesse de celui que plus tard on appellera « la chevalière », ses débuts dans le monde, ses premiers pas comme travesti involontaire, puis espion du roi.
On peut dire que la « transportation » dans l’Italie des années 79 est totalement réussie car Anne Pouget, en historienne érudite sait multiplier les effets de réel transformant parfois ce roman en véritable cours d’histoire. Le lecteur participe ainsi de près à la vie quotidienne des foulonniers ou des gladiateurs et découvre ce qu’on mangeait à l’époque, ou l’état de la chirurgie. Aucun aspect n’est négligé, en passant des élections à la religion et à l’habitat au risque de digressions un peu longues parfois. Les commerçants de Pompéi nous deviennent quasi familiers. Mais nous ne saurons presque rien de l’éruption du Vésuve qui n’intervient qu’à la fin, créant cependant une tension permanente.
Les « grands soldats », ce sont des hommes de plus d’1m 88 que Frédéric Guillaume Ier de Prusse faisait recruter – et parfois enlever – à travers l’Europe au 18e siècle pour former sa garde personnelle, avec des tentatives pour les faire se reproduire avec de très grandes femmes choisies pour cela… ce qui évoque d’autres « recherches » sinistres du même type. On trouve le détail de tout cela dans l’Histoire de Frédéric II de Carlyle (ch. 5) ; quant au présent album, un texte final précise sa dimension historique. Cette BD ou roman graphique présente l’histoire de l’un de ces soldats, un géant irlandais de la côte ouest, Cathal Crann. C’est un bon gars, presque un simplet, tant qu’on ne le « cherche » pas, un prototype de « quiet man » irlandais. Dans le cas contraire, sa fureur le métamorphose en monstre. Le chien rouge qui se manifeste alors, en lui et hors de lui, est à la fois une métaphore et une réalité, donnant à l’histoire une allure fantastique. On y voit ce qui est sans doute le début de ses aventures : son enrôlement ou plutôt son enlèvement, son installation à Potsdam, ses rencontres, ses amours, une tentative d’assassinat, sa désertion…