Evill

Evill, Le destin des Proscrits
Taï-Marc Le Thanh
Romans Didier Jeunesse, 2019

 Diablo 

Par Christine Moulin

[attention, il m’a été impossible de ne pas divulgâcher certains éléments…] Evill est une forme de roman de fantasy qui se déroule presque entièrement outre-tombe, ou plus exactement dans ce no man’s land situé entre le monde des défunts, Esiris, et la Terre des vivants. Les protagonistes en sont des Proscrits (ainsi que l’indique le sous-titre du -sans aucun doute- premier tome de la série): ils ont au dernier moment refusé d’entrer dans ce qui se présentait pourtant comme un Paradis, Esiris donc, et mènent une « vie » harassante où ils sont poursuivis par les Dieux de ce royaume. Parmi ces Proscrits, Evill, le bien nommé (on verra ses rapports avec le Mal), semble avoir un destin unique et privilégié: sinon, ce ne serait pas le héros… Et sans surprise, il doit, ni plus ni moins, sauver le monde. Cela dit, les indices sur son identité sont savamment dispersés tout au long du roman, aiguisant notre intérêt.

Cette trame finalement assez classique se déroule dans un univers surprenant qui a ses lois propres que l’auteur met bien en place: comment les non-morts qui ne sont pas vivants peuvent-ils interagir avec les objets, les êtres de notre planète? Quels sont leurs pouvoirs? Quelle vie sociale peuvent-ils avoir? A cette dernière question, la réponse est plaisante: on retrouve le groupe de copains, un grand classique du roman d’aventures en littérature de jeunesse, mais légèrement modifiée (n’en disons pas plus…). On songe à la troupe qu’a créée Stephen KIng dans sa saga de La Tour sombre: c’est dire que les sentiments sont forts et permettent au lecteur de s’attacher à la petite bande, dont le destin de chaque membre est original et distillé au cours des chapitres.

A cela s’ajoutent deux atouts. Le premier est un mélange des tons et des genres bien venu: se mêlent dans cette histoire fantastique, horreur même, humour, romance, roman familial, roman sur l’adolescence, aventures de super-héros, émotion (le personnage de Chien n’y est pas pour rien!). Le deuxième atout est une action endiablée. Parfois même un peu trop: une bonne partie du récit se résume à des poursuites et des combats dont la narration est vraiment construite à l’image d’un jeu vidéo (la confrontation finale ressemble furieusement à la dernière « instance » où l’on affronte « le boss »). Paradoxalement, cela devient quelquefois un peu monotone.

On peut regretter une écriture parfois abrupte: les révélations ou les précisions qui assurent la cohérence et la « vraisemblance » de l’univers créé par l’auteur sont souvent données in extremis, au fil de la plume. On voit presque les « ficelles » de ce dernier et cela « sort » un peu de l’illusion. Par ailleurs, étant donné le sujet (la vie après la mort, rien de moins, quand même), on aurait aimé que les considérations métaphysiques viennent un peu plus vite et soient peut-être un peu plus « denses ». Il n’en reste pas moins qu’Evill est un roman qui peut sûrement plaire à ceux qui délaisseraient pour quelque temps leur console: ça « dépote ».

L’Auberge entre les mondes : Embrouilles au menu !

L’Auberge entre les mondes : Embrouilles au menu !
Jean-Luc Marcastel
Flammarion Jeunesse 2018

Gastronomie et guerre des mondes

Par Michel Driol

Voici le tome 2 d’une série dont on avait apprécié le tome 1. On retrouve les mêmes personnages à l’auberge : Nathan, le héros adolescent, son ami Felix, et Monsieur Raymond. Cette fois, un conflit entre les Myrmicéens et les Vespaliens menace l’équilibre des mondes. Pour le régler, rien de mieux qu’un banquet de négociations. Oui, mais quand on découvre qu’un ingrédient fondamental a été volé, il faut que Nathan parte à sa recherche, et cette quête le conduira à plonger au plus profond de l’auberge, avant de découvrir la vérité : une histoire d’amour impossible (on songe bien sûr à Roméo et Juliette).

On est avec ce tome 2 dans un univers qui oscille entre le fantastique, la science-fiction et de fantasy : les êtres venus d’un autre monde n’ont rien d’humain, les deux cuisiniers sont dotés de multiples tentacules, et les talkies walkies sont des petits êtres vivants, les chuchoteurs. Et que dire des recettes proposées (on en trouve, à la fin du roman, des versions réalisables et comestibles pour des humains, heureusement !).  Le récit conduit le lecteur à explorer les  caves de l’auberge, tandis que le héros doit lutter contre de multiples dangers, selon les codes du genre et du roman populaire. Voici un roman fort divertissant, plein de rebondissements et de suspense, qui ne se départit jamais de son humour.

On attend donc la suite, car il reste à démasquer le traitre !

Au cœur de la Révolution. Les leçons d’un jeu vidéo

Au cœur de la Révolution. Les leçons d’un jeu vidéo
Jean-Clément Martin, Laurent Turcot
Vendémiaire, 2015

Assassin’s Creed au tribunal

Par Anne-Marie Mercier

au-coeur-de-la-revolutionIl est assez exceptionnel qu’un historien de la stature de Jean-Clément Martin (auteur d’ouvrages sur la Révolution, la Contre-révolution et les guerres de Vendée) s’allie à un spécialiste de l’histoire culturelle française, Laurent Turcot, titulaire de la Chaire de recherches du Canada en histoire des loisirs et des divertissements, pour commenter un jeu vidéo. Ils ont publié ce livre à la fois pour répondre à une polémique relayée par les journaux comme Le Monde, mêlant politique et critique des medias autour de la figure de Robespierre proposée dans ce jeu, et pour résumer le rôle qu’ils ont pu jouer (ou pas) en tant que conseillers historiques auprès d’Ubisoft pour la conception de ce jeu. C’est aussi une invitation lancée aux professeurs d’histoire de l’enseignement secondaire : il faudrait s’intéresser à ces jeux et tenir compte du fait que la culture historique qu’ils créent (véridique ou non) chez les joueurs peut être un frein ou un levier pour l’enseignement.

Ce petit livre (138 p.) est très éclairant dans le débat sur les jeux vidéo et sur leur capacité à être ou non des instruments d’éducation (la réponse est mitigée) : l’introduction présente le débat, les arguments des uns et des autres et le contexte, brièvement mais avec une grande précision. Une première partie, signée par Jean-Clément Martin, intitulée « De l’histoire comme terrain de jeu » situe la question dans la longue tradition des réappropriations de l’Histoire par la culture populaire, celle des feuilles volantes, des feuilletons et des séries. Assassin’s Creed est replacé dans le contexte des jeux vidéos : à tout prendre vaut-il mieux saccager une ville et ses habitants, dégommer des zombies ou s’incarner dans un personnage placé dans un cadre historique ?

Il s’agit de « jouer avec l’Histoire », non de faire de l’histoire : les rouages du jeu sont analysés, mais aussi la manière dont il s’inscrit dans l’Histoire, l’officielle ou mythique (le jeu s’appuie sur la tradition des Templiers), et dans la fantasy, et comment il répond à un besoin contemporain : « le jeu vidéo possède cette qualité irrécusable de faire croire au joueur qu’il se trouve, enfin, en charge de sa destinée, qu’il peut déchiffrer les mystères ordinaires qui l’entourent et qu’il est, aussi un peu, maître du monde ». Ce type de jeu « jeu de rôle historique que l’on pourrait qualifier de « surnaturel » […] ose expliquer les énigmes du passé » comme le font de nombreux dossiers de revues plus ou moins sérieuses, émissions de télévision, etc.

Il s’agit de « jouer avec la révolution » et la violence du jeu, faible si on la compare à d’autres jeux vidéos – et à la réalité de l’époque, évoque sans s’y complaire les violences du temps et joue avec l’histoire comme le fait le roman historique, en mêlant personnages imaginaires et personnages réels et en tentant de les rapprocher de nous en dévoilant leurs motivations, traits de caractères, aventures, au risque de s’égarer, pour donner à voir et à croire. Les fantasmes suscités par la Révolution, mythe fondateur, les controverses autour de ses héros, bourreaux et victimes font sans cesse naître de nouveaux lieux où s’exprimer : un jeu n’y changera rien.

Si l’image de la Révolution française y est quelque peu ternie, il permettra peut-être à ceux qui n’y auraient pas songé sans cela de faire une plongée dans l’Histoire telle qu’elle se fait dans les ouvrages « sérieux ». Toutes ces questions sont d’actualité et méritent d’être posées et débattues, comme par exemple celle de savoir si l’on pourrait faire un jeu commercial avec une autre image de la Révolution sans tomber dans une autre caricature… et en restant vendable puisque c’est cette logique du profit qui préside à ces créations ?

Une deuxième partie, par Laurent Turcot, intitulée « une promenade dans Paris » est elle aussi passionnante et directement utile aux professeurs d’histoire et aux joueurs qui souhaiteraient confronter l’univers dans lequel évolue le personnage et la réalité du Paris du temps : le jeu y est parcouru, étape après étape avec la géographie de la ville qu’il dévoile, ses quartiers, sa sociologie, les activités, modes de déplacements et apparences des habitants, les bruits et les odeurs, les jours et les nuits,… Ils sont présentés avec ce que le jeu en montre, ce qu’il oublie ou ce qu’il trahit parfois. Somme toute, pour faire l’expérience du Paris de ce temps, il suffirait lire ce livre… mais où serait le jeu ?

De tout ce parcours émerge l’énorme travail des créateurs d’Assassin’s Creed qui se sont appuyés sur les conseils des historiens, s’en sont parfois affranchis pour donner davantage à rêver et à agir et ont créé une superbe machine à distraire, un jeu, tout simplement, mais qui propose une plongée dans un univers qui en dit long, pose question, même si cette plongée est purement individuelle et passe ainsi à côté des forces collectives qui ont fait la Révolution.

Voir l’interview de Jean-Clément Martin sur l’étrangeté du jeu – pour les historiens – et  son inadéquation avec l’enseignement de l’histoire, donc la nécessité de le prendre en compte et de réfléchir à ce qu’il fait voir.

Voir la présentation par Laurent Turcot et Jean-Clément Martin au musée Carnavalet.

 

Lune et l’ombre

Lune et l’Ombre
1 Fuir Malco
Charlotte Bousquet
Gulf Stream, 2014

 

  Voyager à travers les tableaux des génies oubliés

                                                                         Par Maryse Vuillermet

 lune et l'ombre image 2 Premier tome d’une série. Lune, adolescente de treize ans, artiste et solitaire,  a des problèmes familiaux. Le nouveau compagnon de sa mère Malco exerce une emprise maléfique sur les deux femmes. Elle a aussi de mystérieux problèmes physiques, elle perd la vue des couleurs puis du gout. Seuls,  certains tableaux sont encore colorés à ses yeux et en particulier ceux d’une exposition Femmes peintres des XIX° et XX°, les génies oubliés.  Elle veut aller voir l’exposition mais Malco l’en empêche.Terrorisée,  elle décide de fuir la maison mais Malco est à ses trousses. Il est accompagné ou précédé d’ombres, des créatures indéfinissables, dont elle sent la présence autour d’elle. Après une fuite et une course poursuite mouvementée,  elle parvient au musée, elle s’y réfugie mais là, stupeur ! Malco est toujours derrière elle et, au moment où il allait la rattraper, elle plonge ou est happée par l’univers du tableau intitulé Marché aux chevaux. Là, elle se met à vivre l’époque et la scène du tableau, elle y rencontre un jeune palefrenier Léo, devient son amie mais s’aperçoit que lui n’est qu’une créature de peinture. A nouveau, les ombres la poursuivent dans ce monde, elle parvient à leur échapper et à connaitre une partie de son histoire et en particulier l’origine de son prénom Lune.

L’univers de ce roman est très original, c’est à la fois un roman d’héroîc fantasy, avec ombres, maléfices, créatures du mal, métamorphoses, voyage dans le temps… c’est un roman d’initiation à la peinture car chaque toile où plonge Lune est décrite en détail avec gourmandise et passion par l’auteure, et les tableaux sont tous des œuvres de femmes peintres, les génies oubliés, donc c’est aussi un roman de revendication pour ces artistes, injustement méconnus parce que femmes, et c’est enfin un roman d’apprentissage où l’héroïne cherche à se libérer de l’emprise d’un homme brutal, à comprendre ce qu’il lui veut et donc à savoir qui elle est.

 On se demande comment l’auteur va tenir le rythme et le souffle sur trois tomes mais Charlotte Bousquet, avec Princesse des os et Vénénum, nous a prouvé qu’elle excellait à faire revivre des univers historiques en y plaçant des héroïnes pleines de vie, de curiosité et de courage.

la prophétie des sept chevaux

 La prophétie des sept chevaux
Les chevaux du vent  Livre III 
Martine Laffon
Seuil 2013

  Des adolescents chamans

Par Maryse Vuillermet

 

 

 

la prophétie des sept chevaux image Sophia,  Marco et Nacim, trois  adolescents de quinze ans,  ont été initiés dans les tomes précédents  Les cavaliers de l’ombre et Le maléfice des masques  aux secrets du chamanisme par Natawas, leur maitre.  Dans les histoires précédentes, ils se  sont montrés capables de lutter contre l’Ombre  dans le grand Nord et en Afrique.  Cette fois,  c’est en Mongolie que  les chevaux du vent,  une race  très ancienne de petits chevaux qui descend de Gengis Khan,  sont attaqués par des loups et que des enfants disparaissent en grand nombre. Ils décident d’aller à la fête de Naadam,  une course très célèbre où des centaines de jeunes cavaliers mongoles s’affrontent chaque année sur le dos de leurs chevaux. Parallèlement à cette histoire, aux Etats Unis, Lou, une journaliste hippique cherche  à savoir qui est Baal,  un cheval inconnu engagé dans une course par un propriétaire mystérieux.  Dans sa banlieue, elle souffre de solitude comme son voisin,  et on se demande pourquoi cette jeune femme cache tant ses origines.

Nous sommes là dans un univers de fantasy original parce qu’il puise dans un fonds  traditionnel de magie, et  où l’univers des chevaux, des nomades éleveurs  et de la steppe   du chamanisme, des métamorphoses est d’un puissant exotisme. Là-bas, le monde des esprits, des morts  est relié à celui des vivants, le monde des hommes à celui des animaux, chevaux, loups et chiens,  qui sont à la fois leurs totems, et leurs gardiens.  Les rêves se lisent  et se racontent comme des prophéties,  les chamans frappent leurs tambours pour invoquer les forces des esprits bienfaisants,  et  les secrets se transmettent. C’est captivant et  envoutant.

Incontournables de la fantasy

Incontournables de la fantasy
présenté par Stéphanie Nicot
Flammarion jeunesse, 2012

Le titre qui tue

Par Anne-Marie Mercier

IncontournablesfantasyComment gâcher un livre sans se fatiguer ? La recette est simple, donnez lui un titre inadapté. Sous un titre un peu ronflant et assez lourd (« incontournables », vraiment ?), peut-être imposé par l’éditeur, Stéphanie Nicot propose un recueil d’extraits de romans ou de nouvelles très courtes. Chaque récit est précédé d’une brève présentation de l’auteur et l’on peut ainsi découvrir des auteurs français, moins connus du grand public que Tolkien ou J. K. Rowlings qui ont droit chacun à un extrait : Charlotte Bousquet, Pierre Bordage, Jean-Philippe Jaworski. La deuxième partie du titre, le terme de « fantasy », laisse aussi perplexe : certains récits relèveraient plutôt de la catégorie du merveilleux si l’on voulait chipoter (« merveilleux » dans tous les sens du terme, est le récit de Jane Yolen, « frère cerf »).

On suppose que l’éditeur a cherché un titre qui fasse vendre et qui attire les enseignants en quête d’ouvrages attrayants pour leurs élèves. Lesquels enseignants qui ont bien du mal à débrouiller les catégories merveilleux/fantastique risquent d’avoir de se trouver fort dépourvus face aux questions qui leur seront posées. Le livre s’inscrit dans la culture classique et s’adresse visiblement à un public scolaire : l’auteur anonyme de Gilgamesh et Lucien de Samosate ont droit à quelques pages (dommage que les variantes du texte de Gilgamesh alourdissent ce texte superbe).

Comment lire ce livre ? En oubliant le titre : les textes proposés sont bien choisis, variés, bien présentés.

Bjorn aux armées, I

Bjorn aux armées, I
Thomas Lavachery

Ecole des loisirs (medium), 2010

Le retour d’un héros de fantasy

par Anne-Marie Mercier

BjornauxarméesI.gifCe Bjorn est un héros de fantasy fort attachant : après 5 volumes, il captive toujours. Je me souviens qu’en 2007 (sur Sitartmag, voir ci-dessous) je disais grand bien de la fin de la tétralogie de Bjorn aux enfers et du volume qui avait ouvert le cycle (Bjorn le morphir), un peu moins de ce qui avait été publié entre les deux. Ainsi, il me semblait avoir fait le tour de la question et j’ai ouvert avec un certain retard le premier volume du nouveau cycle d’aventures, « Bjorn aux armées », sans grand enthousiasme, me disant que j’allais trouver du même, sans doute en moins bien.

C’est un peu pareil, mais ça reste très bien. Du côté du pareil : on est chez les Vikings, peu après l’an mil : autant dire que l’entourage est rude. Il y a des humains et quelques peuples tirés des mythologies du Nord ou inventés par l’auteur. Un peu de magie, des dragons, un fantôme… Le tout tenu par une écriture simple mais pas simpliste, précise, et de nombreux dialogues. Les personnages, nombreux, ne sont pas d’une grande complexité psychologique, ni les situations, mais bon, on n’est pas chez les Vikings pour se compliquer la vie, déjà que l’intrigue rebondit sans cesse.

Du côté du différent : on n’est plus dans les aventures d’un petit groupe face à des créatures infernales, ni dans un espace imaginaire, mais dans ce qui ressemble à une geste médiévale. Une invasion étrangère menace le pays et le roi qui avait envoyé Bjorn en mission aux enfers n’a plus que quelques jours à vivre quand il désigne le « Jarlal », le chef de guerre qui doit diriger les armées sur terre et sur mer. On devine que, à la surprise générale – qui est  aussi celle du lecteur, tant le point de vue de Bjorn est convaincant dans ce récit à la première personne – c’est le héros de quinze ans qui est désigné. Il a beau être devenu riche et puissant après avoir vaincu les créatures infernales, être un « morphir » (lire le premier volume), posséder en cachette un dragon de première classe, avoir une parfaite guerrière pour « fiancée », et être très aimé de ses parents et amis, il a un doute sur ses capacités. D’autres aussi, d’ailleurs. Tout cela le rend sympathique, comme son amitié avec des personnes d’autres races, des « demi-humains », des Trolls… joyeusement peu raffinées.

Le récit des manoeuvres des uns et des autres, de la stratégie de Bjorn et des différentes batailles n’ennuie pas, au contraire : on suit avec intérêt l’édification de son personnage de chef d’armées. Les scènes de veille ou de lendemain de combat font un peu images d’Epinal (un côté napoléonien ?), ce n’est pas sans charme. La touche de fantastique est présente dans ce volume de façon plus discrète, mais reste séduisante.

Enfin, les nombreuses péripéties font qu’à la fin du volume Bjorn a tout perdu, au moins provisoirement, même son épée (magique), même son dragon et le corbeau qui parle, et sa fiancée et tous les autres. Cela fait qu’on attend avec intérêt le(s) volume(s) suivant(s) : on ne va tout de même pas laisser un héros, fût-il viking, dans cet état, non ?

 

Bjorn aux enfers (IV. La reine bleue), de Thomas Lavachery, Ecole des loisirs (medium), 2007

Si certains tomes précédents de cette série s’étaient avérés un peu décevants par rapport à la belle surprise qu’avait été le premier roman (Bjorn le morphir), ce volume qui clôt l’épisode des enfers est une réussite. On y retrouve les personnages qui accompagnent le héros dans sa quête, hétéroclites comme il se doit. La belle Sigrid, fiancée de Bjorn est toujours aussi courageuse et aimante, et Bjorn souffre pour elle mille maux ; ses autres compagnons ne manquent pas d’humour et agissent parfois de façon imprévisible, ce qui renouvelle l’intérêt.

Ici, ils arrivent enfin au royaume de Mamafidjar, personnage gigantesque et monstrueux, mais terriblement fleur bleue (ce qui le rend très dangereux). La peinture du monde des enfers, où les morts côtoient les vivants dans une ville gigantesque et en perpétuelle expansion, a beaucoup d’allure, avec de la poésie parfois et des trouvailles. La plupart du temps, les héros sont prisonniers, tantôt dans un bateau, tantôt dans un cachot, et c’est une bonne chose : l’action se resserre autour de petits événements, de rencontres, de suspens, de méditations (pas trop longues, qu’on se rassure) et de moments de terreur qui donnent à Bjorn une belle stature héroïque, physique et morale.

La fin du roman échappe aux conventions du genre. En effet, si la mission (sauver le prince Sven) est bien accomplie, on découvre qu’elle se révèle d’une nature assez problématique (ce qui fait imaginer une suite possible à cette série).

 

A. M. Mercier (février 2007)